对于好动的学生来讲,大多数人都不能坚持地集中精力去思考课堂问题,很容易分心,如果问题困扰持续时间过长,学生容易丧失信心,甚至放弃。而Flash课件相比其他教学媒体来说,具有处理文字、图形、图像、动画、音频、三维动画的综合能力,并且具有独特的交互性,而且还有存储、再现的功能。
获奖课件辅助教学的过程主要包括四个要素:教师、学生、教材和课件。四个要素相互联系,相互制约,形成了一个有机的整体。为达到满意的教学效果,必须正确处理四个要素之间的关系。教师是教学过程中的组织者、指导者和知识意义建构的帮助者、促进者,而不是主动施教的知识灌输者。学生是知识意义的主动建构者,而不是界刺激的被动接受者和知识灌输的对象;教材中所提供的知识是学生主动建构的对象,而不是教师向学生灌输的内容;媒体是创设学习的情境,学生主动学习、协作、探索和完成知识建构的认知工具,而不是教师向学生灌输所使用的手段和方法。
Flash课件制作构思新颖,由于学生处于心理发展的初级阶段,对新鲜事物易产生好奇心理和丰富的联想。因此,紧紧抓住此特点可以设计闯关问答,使学生自然地将自己融入探险队中,在闯关过程中主动参与,积极思考,真正做到自主学习。同时,获得通行证后的满足感给学生进入下一知识的学习创造了良好的情境,充分调动了学生的学习兴趣。
Flash比赛课件的模式可使教学过程游戏化, 不仅提高了学生学习的主动性, 还学到了专业课程的学习方法, 懂得了做事情要有一个“主脉”,沿着“主脉”分步去做。这种学习理念也为学生今后复习带来了很大方便, 只要阅读游戏的故事就很方便地复习完该课程。所以,新型多媒体教育游戏课件模式的成功制作能给学校、教师、学生带来新局面。